新潟の小中高生へSDGsから地域を考えるきっかけを届ける!
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支援総額

181,000

目標金額 170,000円

支援者
37人
募集終了日
2020年3月6日

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2020年02月25日 15:38

高校生と大人との協働を生むためにSDGsカードゲームを選んだ理由

阿賀黎明高校魅力化プロジェクト

及川真央です。

 

今回は高校魅力化プロジェクトを進めるにあたってなぜ今回のSDGsのカードゲームを選んだか、本文には書ききれなかった部分をお伝えします。

 

理由は2つあります。

1 主体的な学びは「楽しそう且つ役に立ちそう」でデザインできる

2 対話を生むためには「共に学べる状況を創ること」が必要

 

 

高校魅力化プロジェクトに参画してから実感したこと

高校生が大人と一緒になにかやる機会はなかなかないことです。

 

先日地元の活性化に興味がある阿賀黎明高校の生徒と世間話をしていました。

ふと尋ねてみました。

「高校生活で黎明学舎以外で地域の大人の人と何人関わった??」この質問に生徒はしばらく考え込んだあと、こう答えました。

「4人ぐらい・・」

 

「4!?!?!?!?!?!?!??!?」

 

部活や日々の勉強に時間を取られてしまう高校生やにとっ日々の業務や生徒対応に追われる先生方にとって地域と関わる余白がないのが高校教育の現実です。

 

まだ、現在の社会においては絶対必要ではないからこそ後回しになってしまいますが、阿賀黎明高校のような地方にある高校にとって地域と交わるような学びが今後の社会必ず必要になっていきます。

 

国の教育方針である新学習指導要領にはこんな言葉が載っています。

「主体的で対話的で深い学びの実現」

 

もはや受け身な、学校に引きこもって学ぶスタイルは生徒の溢れんばかりの可能性を制限してしまうことすらあり得ますし、これからの国の方針にも会いません。でも高校生にとってはそんな社会の姿は見えづらい。

 

1主体的な学びは「楽しそうで役に立つこと」でデザインできる。

 

では高校生の主体的になるためにはどうすればいいのか。

学びを「楽しそうで役に立ちそう」だと感じてもらうようにデザインすることが大切だと考えています。

 

カードゲームは誰もが楽しんで2030年にどうあるべきかを学ぶことができます。そしてゲームに関して考察し自分を振り返って得たものを認知することで役に立つ実感を得てもらえると考えています。

 

2共に学べる状況を創ること」が必要

 

主体的の部分を満たすためには前段でお伝えした「楽しそうで役に立ちそう」が必須だと考えています。では対話はどのように生まれるのでしょうか??

 

僕は対話は「ともに正解のない1つの問いに立ち向かうこと」が必要だと考えています。

 

どうしても答えがある問いや、答えがこれだと思ってる場合だと教える側と教わる側に分断が生じます。これでは対話は生まれません。お互いが相手を尊重し合いながらお互いの意思を伝えあうことで対話が生まれます。

 

その時に必要なのは双方が双方から学びたいと思うことです。そのハブとしてSDGsとカードゲームの二つがあると思っています。SDGsは新潟ではそこまで認知が広まっていません。また、カードゲームというたぐいに関しては間違いなく小中高校生の方が慣れています。こうして双方が双方から学ぶことを通して対話が生まれ、そこから協働が生まれます。

 

2030年という未来は誰にもわかりません。だからこそ、大人も生徒もみんなが同じ目線で語り合うことができると考えています。

 

以上が僕がSDGsのカードゲームを選んだ理由でした。

このクラウドファンディングもあと10日になりました!

ぜひ最後まで応援よろしくお願いいたします!!

 

 

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